A principios de febrero estuvimos en Learning Technologies, que se celebró en el Olympia de Londres.

El despliegue de medios era espectacular, más de 200 stands de compañías del sector, y unas 100 conferencias al día. Era difícil abarcar todo, y seleccionar qué conferencias tendrían más calidad o resultarían más innovadoras.

De un solo vistazo, se ve que el Mercado de LMS se mantiene en alza y que además está bastante saturado, pues tenían presencia las compañías líderes del Mercado como Cornerstone OnDemand, SumTotal y SAP Success Factors. También tenían stand compañías como Totara, Limos, Kallidus, Learning Pool y Blackboard. Lo que está claro es que el posicionamiento de estas compañías ha cambiado bastante con el de hace unos 5 años, antes vendían soluciones robustas para gestionar un gran volumen de alumnos y de contenidos, ahora, su mensaje pone el foco en su diseño atractivo, la capa de gamificación y la posibilidad de consumir los recursos desde cualquier dispositivo, su marketing es desde luego más fresco, aunque siguen vendiendo lo mismo de siempre: implantación y licencias.

Fuente: Moebius
Fuente: Moebius

KMPG y LEO se presentaron como compañías de estrategia, que acompañan a sus clientes en el desarrollo de su estrategia de aprendizaje digital.

Entre todos estos pesos pesados encontramos el stand de Netex, creemos que la única compañía nacional con presencia en el LT.

El stand de LinkedIn Learning estaba estratégicamente ubicado entre todas estas compañías, ahora poniendo el foco en el Mercado corporativo, para dar un paso más allá desde negocio a particulares. Habrá que estar atentos a su estrategia de negocio, desde su adquisición de Lynda, se están posicionando muy bien en el mercado.

Además de las compañías proveedoras de LMS, también encontramos proveedoras de contenidos, como es el caso de Crossknowledge y Vídeo Arts, y otras compañías que proveen herramientas para crear contenidos digitales, tales como Adobe, Articulate, GoAnimate.

Hubo muchas propuestas innovadoras de compañías de diseño de contenidos digitales a medida, todas con el foco de negocio en el Mercado anglosajón, muchas de ellas provenientes del mundo de la comunicación: Learning Heroes (salvando al mundo de e-learning aburrido, a través del micro learning), Media Zoo o MicroLearn.

También se presentaron muchas soluciones para gamificar los programas de formación, algunas tipo trivial, ya muy vistas, pero con una buena imagen, como Wranks.

Difícil también elegir a qué conferencias asistir, los temas estrella desde luego fueron: micro learning, estrategia móvil, gamificación, aprendizaje colaborativo, adaptativo y realidad virtual. Sobre esto último alguna compañía mostraba ejemplos de en qué áreas estaban teniendo éxito con su uso: programas para trabajar la mejora de la experiencia de cliente y en formación para mejorar la competencia de comunicación.

 

¿Cómo lo vemos nosotros?

Sobre microlearning, está claro que es una realidad, cada vez se utilizan recursos de tamaño reducido en los programas de formación, las infografías y micro vídeos son elementos cada vez más recurrentes. Debido al uso intensivo de smartphones, los recursos micro son cada vez más populares, los usuarios quieren en sus programas formativos el mismo tipo de recursos que consumen en sus momentos de autodesarrollo fuera del entorno laboral, impactos cortos y con foco al contenido crítico.

Sobre estrategia móvil, está claro que hay que pensar en que los recursos van a ser consumidos desde un dispositivo móvil desde su concepción, porque si diseñas un guion tradicional, el recurso final no funcionará bien ni generará engagement en los participantes (contenidos con mucho texto, imágenes muy pesadas que cargan lento, vídeos de mucha duración,…) Algunas preguntas que deberíamos hacernos:

  • ¿Realmente necesitas una estrategia móvil?, ¿o sólo quieres diseñarla porque está de moda?
  • ¿Está tu organización suficientemente madura para ello?
  • ¿Está mi estrategia alineada con mi negocio y con el problema que queremos solucionar?
  • ¿Para qué tipo de colectivos y programas quieres usarlos?
  • ¿Cómo de madura está la infraestructura tecnológica?, ¿tienen mis empleados dispositivos para consumir recursos móviles?

Sobre gamificación, lo que se repite una y otra vez, es que gamificar no significa tener app para que mis empleados puedan jugar y responder preguntas. Esto también es gamificar, pero la única vía no debería ser la tecnología, se puede gamificar un taller presencial, un aula virtual o cualquier recurso de formación, sin tener que desarrollar una app.

El aprendizaje colaborativo y adaptativo son una realidad, los programas de formación cada vez incorporan más colaboración entre los participantes (presencial o virtual), y cada vez somos capaces de diseñar itinerarios y experiencias formativas a la medida de cada participante, las tutorías, las sesiones de coaching, el feedback individual, son algunas de las formas con las que se consigue poner el foco en el individuo.

Fuente: Moebius
Fuente: Moebius

Asistimos a una conferencia muy interesante sobre metodologías ágiles de gestión de proyectos para el diseño de recursos digitales, cómo acortar los plazos de producción utilizando la metodología Design Thinking en el briefing con el cliente. Todo esto parece que está muy alejado de nuestra realidad, pero nos parece una buena vía para solucionar los problemas de alcance y plazos con este tipo de proyectos.

Nos quedamos con una frase de uno de los jefes de product de Adobe (Fuente ATD): “según el 59% de los encuestados, el e-learning que utilizaremos en 2020 (dentro de 3 años), no podemos ni imaginarlo hoy en día”. Este es el reto, encontrar nuevas metodologías y nuevas formas de llevar el conocimiento a unos alumnos, que ya han visto de todo en el mundo de hiperconexión en el que viven.

susana-quintas