3 ejemplos de gamificación en marcas globales

Continuamos con la «Saga de la Gamificación”. Si habéis llegado hasta aquí, estoy segura de que estaréis deseando de ver algunos ejemplos de gamificación de grandes y conocidas marcas que la utilizan o la han utilizado en algún momento y han tenido éxito. Para ello antes, deberemos entender los tipos que existen y para que se utiliza cada uno.

Según el libro de Kevin Werbach y Dan Hunter For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize your Business, hay tres tipos principales de gamificación:

  • Gamificación interna dirigida a los empleados de la empresa
  • Gamificación externa dirigida a los clientes de la empresa
  • Gamificación de cambio de comportamiento que puede dirigirse tanto a los empleados como a los clientes

La gamificación interna puede utilizarse de diversas maneras: para aumentar la producción y la eficiencia, mejorar los procesos internos, etc. La gamificación aporta diversión a los flujos de trabajo tradicionales para, en última instancia, generar una motivación intrínseca.

La gamificación externa utiliza los mismos principios básicos que la interna, pero se centra en el exterior de la empresa, es decir, en los clientes. Las aplicaciones típicas son en el ámbito del marketing: aumentar la fidelidad a la marca, impulsar las ventas, atraer a nuevos clientes y retener a los antiguos, etc.

La popularidad de la gamificación se está dando en gran variedad de sectores y prevemos que siga creciendo en los próximos años. Entre ellos se encuentran la informática, la banca, el sector público e incluso el ejército. Para los más curiosos, el Ejército de Estados Unidos ha lanzado una plataforma de juegos para apoyar sus operaciones. En concreto, los aspirantes pueden poner a prueba sus habilidades y ver si tienen lo que hace falta para convertirse en soldado.

Ejemplos de gamificación de marcas globales

La introducción de la gamificación por parte de las marcas más populares del mundo es siempre el ejemplo más llamativo. Veamos algunos casos de gamificación de empresas muy conocidas:

Duolingo

Un ejemplo de gamificación en el aprendizaje electrónico (e-learning)

La plataforma de aprendizaje de idiomas Duolingo se ha propuesto hacer que el aprendizaje no sólo sea divertido, sino incluso adictivo. Los responsables de producto de la empresa creen que la gamificación ayuda a los usuarios a desarrollar hábitos de aprendizaje cotidianos que son fundamentales para la popularidad de la aplicación. Casi toda la aplicación está diseñada como un juego, un enfoque integral para hacer divertido el aprendizaje de idiomas, ¿quieres ver como funciona?

De las características individuales de gamificación de Duolingo, podemos destacar los puntos de experiencia que ganan los estudiantes tras completar lecciones o sesiones de práctica; los niveles que se desbloquean al alcanzar un determinado umbral de experiencia o el número de palabras aprendidas; así como los lingotes – moneda del juego que ganan los jugadores por el cumplimiento de diversos objetivos con la posibilidad de gastarla en nuevas lecciones, bonificaciones e incluso en nueva ropa virtual para el búho Duo, la mascota principal de la aplicación y asistente de aprendizaje.

Como resultado: La plataforma Duolingo, que utiliza la gamificación para enseñar idiomas a los usuarios a través de los dispositivos móviles, ha hecho crecer su base de usuarios hasta superar los 300 millones.

Página web oficial Duolingo

Starbucks

Un ejemplo de gamificación en el contenido

Con el objetivo de motivar a los empleados y fidelizar a los clientes, Starbucks lanzó el programa My Starbuck Rewards. Utiliza técnicas de gamificación para aumentar el compromiso y la retención de los clientes. Los miembros pueden ganar puntos o estrellas por cada compra y canjearlos por determinados artículos, comida y bebidas gratis. Cuantas más estrellas, más alto es el estatus de los clientes, lo que, a su vez, les abre privilegios como bebidas gratis en su cumpleaños o recargas de café gratuitas. Cuanto más alto sea el estatus, más ventajas y privilegios.

Este sistema fomenta la fidelidad de los clientes de Starbucks, generándoles una sensación de logro y reforzando su deseo de seguir conectando con la marca. De esta forma, la app de Starbucks ofrece a los usuarios una experiencia única, atractiva e innovadora, como la propia cadena de café.

Como resultado: Tras implantar la aplicación Starbucks Rewards, los ingresos de Starbucks aumentaron en 2.650 millones de dólares y el programa de afiliación atrajo a un 25% más de clientes fieles.

Página web Starbucks

NikeFuel

Un ejemplo de gamificación social

Por último, en este repaso por juegos de gamificación para empresas encontramos el caso de la campaña NikeFuel.

Nike sabe que, para muchas personas, el principal obstáculo para un entrenamiento constante es la falta de motivación. Sin un compañero para correr, un entrenador personal o alguna otra forma de estímulo, es fácil que la gente se aleje de los hábitos saludables.

NikeFuel, aplicó la gamificación al ejercicio para aumentar la probabilidad de que los usuarios interactúen con el producto. Se trataba de una competición entre usuarios de la marca por medio de sus actividades físicas diarias, registradas en la aplicación de Nike. Podían consultar los avances de sus competidores, conseguir puntos, desbloquear trofeos, ganar premios especiales…

Nike celebra constantemente las pequeñas victorias con mensajes únicos felicitando a los usuarios por lo que han conseguido y les animan a seguir adelante. El estímulo continuo aumenta la confianza de los usuarios en sus capacidades, a la vez que aumenta el compromiso dentro de la aplicación. Además, cada carrera desbloquea nuevos logros, que pueden compartirse con los amigos y mejorarse con el tiempo.

Tal fue el éxito de esta campaña, que la venta de zapatillas Nike aumentó más de un 65%.

The Guardian

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