El paradigma de la formación ha cambiado fruto del Covid. La pandemia ha dejado tras de sí un cambio de hábitos en muchos sectores, y la formación ha sido uno de los más afectados, poniendo en jaque a la escuela tradicional y potenciando los entornos gamificados. Para que puedas crear entornos gamificados exitosos, en este artículo vamos a comentar los beneficios de los entornos gamificados y dos modelos de Bartle y Andrzej.

El contexto actual impulsa a las empresas, incluso a las más reticentes, a crear nuevas maneras de organizarse, de impartir y de relacionarse. Esto provoca la adhesión a modelos de colaboración basados en las personas y a que se generen nuevas formas de competir en el mercado, alejadas de los planteamientos más típicos.

Una de estas nuevas formas es la gamificación, una metodología que busca aumentar la motivación de los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados, es decir, aplicar técnicas de juego en entornos no lúdicos.

A través del juego:

  • Se produce una emoción positiva que tiene una poderosa fuerza por sí misma (motivación intrínseca)​
  • Se intentan resolver cuestiones que resultan más intrincadas y difíciles​
  • Se favorecen los cambios de actitud hacia un comportamiento (compromiso y superación)​

Actualmente estamos trabajando en un proyecto para un importante Banco español y estamos aplicando esta técnica. Durante una de las reuniones nos dimos cuenta de que no estábamos incluyendo a todos los perfiles de participantes en los juegos. Y, aunque es posible diseñar juegos “serios” o sistemas gamificados sin entender quiénes son los jugadores/usuarios a los que van dirigidos, es más probable crear una experiencia atractiva si se dedica tiempo a conocerlos.

Es por ello por lo que me puse a investigar acerca de los tipos de jugadores en entornos gamificados.

En el mundo del juego existen algunas taxonomías y modelos para describir el comportamiento y los tipos de jugadores, teniendo en cuenta que las categorías que establecen no son estancas, vamos a ver en detalle dos de las más extendidas: la taxonomía de Bartle y la clasificación de Andrzej Marczewski.

A principios de 1990, el inglés Richard Bartle estableció una clasificación de 4 tipos básicos de jugadores de videojuegos MUD (multi-user dungeons) partiendo de dos ejes.

Los cuatro tipos de jugadores en entornos gamificados eran: asesino, triunfador, socializador y explorador.

Y los ejes: la preferencia entre relacionarse con otros jugadores o hacerlo con el mundo del juego (eje de relación); y la preferencia entre acción o interacción (eje de competencia).

  • Jugadores Vs. Mundo: algunos usuarios (Socializadores y Asesinos) buscan relacionarse, sea del modo que sea, con los demás usuarios, mientras que otros (Exploradores y Triunfadores) prefieren dinámicas que les permitan relacionarse con el mundo del sistema.
  • Interacción Vs. Acción: por otra parte, algunos usuarios (Asesinos y Triunfadores) quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sean usuarios o el propio sistema, mientras que otros (Socializadores y Exploradores) prefieren dinámicas de interacción mutua.
entornos gamificados

El modelo describe cómo interactúan entre sí y afecta al juego en general, comportándose cada uno de ellos de forma distinta dentro del MUD. Sin embargo, como explica el propio Dr. Bartle, sus tipos de usuarios son estupendos para los MUD o los juegos de rol masivos en línea (MMO), pero no se adaptan bien a otros juegos u otros tipos de sistemas, incluidos los gamificados.

Por otro lado, Andrzej Marczewski establece una clasificación algo diferente a partir de cuatro ejes (relación, autonomía, maestría y propósito) con seis tipos de jugadores. Está clasificación está más relacionada con el objetivo último de cada perfil en lugar de con cómo se relaciona con los otros jugadores o con el juego.

Esos tipos se comportan de la siguiente manera:

  • Los Socializadores: están motivados por la Relación. Quieren interactuar con los demás y crear conexiones sociales.
  • Los Espíritus Libres: están motivados por la Autonomía. Quieren crear y explorar.
  • Los Triunfadores: están motivados por la Maestría. Quieren aprender cosas nuevas, mejorar y tener retos que superar.
  • Los Filántropos: están motivados por el Propósito y el Significado. Este grupo es altruista, quiere dar a otras personas y enriquecer la vida de los demás de alguna manera sin esperar recompensa.
  • Los Jugadores están motivados por las Recompensas. Harán lo que sea necesario para conseguir las recompensas del juego. Lo hacen por sí mismos (en beneficio propio).
  • Los Disruptores: motivados por el Cambio. En general, quieren perturbar el sistema de juego, ya sea directamente o a través de otros usuarios para forzar un cambio positivo o negativo.
entornos gamificados

Los propósitos de los tipos de usuarios en la gamificación son: demostrar que las personas son diferentes y que no hay un enfoque único para todos y ayudarnos a comprender cómo se puede interactuar mejor con cada una de ellas.

En conclusión, la gamificación es un concepto que debe formar parte de la caja de herramientas de todo profesional del aprendizaje.

Es el proceso ideal para crear entornos gamificados de aprendizaje atractivos, donde los juegos den permiso para equivocarse, fomenten el pensamiento innovador, promuevan la sensación de control y creen experiencias enriquecedoras. ¿Te atreves a crear entornos gamificados dentro de tu organización?


Agustín Rosety

𝗦𝗼𝗰𝗶𝗼 𝗗𝗶𝗿𝗲𝗰𝘁𝗼𝗿 𝗱𝗲 𝗠𝗼𝗲𝗯𝗶𝘂𝘀 𝗖𝗼𝗻𝘀𝘂𝗹𝘁𝗶𝗻𝗴.

Experto en Experiencia de Cliente y Transformación Digital. Socio de Moebius Consulting. PDG y Programa de Transformación Digital por el IESE. Profesor del Master de Experiencia de Cliente en IGS La Salle.

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